成人のビデオゲーム利用率

by Shogo

世界のビデオゲーム利用率と言うデータがあった。意外に思ったのは、ビデオゲーム発祥の地の日本は成人のビデオゲーム利用率が、調査対象56カ国中最も低いことだ。この調査は2023年に行われ、対象者は18歳から64歳の成人である。

この調査で最も成人の利用率が高かった国は、トルコで92%が「時々」と「頻繁」に利用と答えている。全般的に発展途上国は成人のゲーマーの比率が高く、トルコをはじめとして、ナイジェリア、インド、中国、ベトナム、対、フィリピン、インドネシアなどが80%以上も「時々」と「頻繁」にビデオゲームをすると答えている。一方、最下位の日本は「時々」と「頻繁」も含めて50%程度だ。

発展途上国ではモバイルゲームが中心で、モバイルゲームの利用率も同様に80%を超えている。これはモバイルゲームが初期費用がかからず簡単に始められることが理由と思われる。これに対し、モバイルゲームの利用者が少ないのは、アメリカや日本など先進諸国で、アメリカは「時々」と「頻繁」のビデオゲーム利用が60%を超えているのかかわらず、モバイルゲームは41%なので、多くの人はビデオゲームコンソールを使ってゲームを行っているようだ。日本も同様にモバイルゲームを行っている人の割合は40%。ビデオゲーム参加者の50%を下回る。

パソコンを使い始めた。大昔は別にしてビデオゲームをすることがないので、成人のゲーム利用率の高さに驚く。しかしながら、発展途上国で比率が高い理由は、先進国に比べ高齢化が進んでおらず、18歳から64歳までの人口のうち、若い人口の割合が高いからだろう。一方、日本はこの年代での調査でも比較的高い年齢層の人が対象者となり、ビデオゲーム利用率が低く出ている可能性が高い。

一般的に行って、他の調査も含めてビデオゲームの利用について考えてみると、人気の理由はいくつか考えられる。日常生活のストレスを発散するために、ゲームを利用していると言う答えが多い。あるいは、特にロールプレイゲームのような物語性を持つようなゲームについては、そのストーリーに魅了されていると言う理由もあるようだ。それから特に最近のビデオゲームはオンライン化されており、他のゲーム参加者との交流と言う側面もある。

特に最近の傾向としては、オラインマルチプレイヤーゲームやeスポーツが人気を集め、多くのゲーム開発会社が参入して市場が活性化している。特に、この傾向はアメリカやヨーロッパ、韓国で顕著だ。

やはり、このデータを見て、日本の成人のビデオ利用率の低さは意外だ。日本は、ビデオゲーム発祥の地で任天堂を始めとして多くのビデオゲーム開発会社が競争して積極的なマーケティングを行ってきた。その結果ビデオゲームは根付いていると考えられる。

その日本で成人のビデオゲーム利用率の低いことについては、いくつかの理由が想像される。まず、あまりにも積極的なマーケティングが行われたために、ビデオゲームが文化的にも根付いているために、ビデオゲームそのものは子供や若者のものと言う固定概念が生まれてしまった可能性がある、しかしながら、これも確実な理由でない。昔は漫画は子供だけが読むのだと考えられていたが、今や全世代にわたって漫画が人気だ。ビデオゲームがそうなっていないのには、まだ、他に理由があるのであろう。

考えられるのは、日本人特有の同調圧力の高さだ。積極的なマーケティングの結果、大人はゲームをしないものだと言う刷り込みがあまりにも強い可能性がある。もちろん仕事が忙しすぎてゲームなどしている暇がないと言うことも考えられる。明確な理由は思いつかない。

今回の調査の対象者は64歳までだが、老人になればなるほど、ボケ防止のためにゲームをすることが良いと勧められている。日本人もそろそろ同調圧力を考えずに自分の判断で好きなことをするようになれば良いのだが。そういう自分は、ビデオゲームをする暇があれば、映画を見るか本読むかと考えるので、ビデオゲームをすることは無い。

これを書きながら、スマホにメールが、「Breaking News」と表示され、OpenAIのサム・アルトマンCEO解任と表示されたので、驚いて読んでみるとアルトマン氏は、取締役会とのコミュニケーションを怠ったこと、取締役会の責務実行を妨げたために、取締役会は、アルトマン氏を信任できないために解任したとある。創業者の一人であり、この1年の目覚ましい成果のアルトマン氏を解任するとは驚いた。これを、読んでスティーブ・ジョブスのAppleからの追放を思い出した。彼も、自分が創業した会社から追われたのだった。会社は、株主のもので、株主の信任を受けて取締役会が経営するという会社の基本がアメリカでは、良きにつけ悪しきにつけ機能していることを改めて思い知った。

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